Selasa, 04 Desember 2012

LAYANAN TELEMATIKA, TEKNOLOGI WIRELESS, DAN MIDDLEWARE


Di tulisan saya sebelum nya telah membahas tentang Telematika..
Di kesempatan saya kali ini , saya akan membuat tulisan tentang “layanan telematika, teknologi wireless, dan middleware”.

1. LAYANAN TELEMATIKA
Jadi Layanan Telematika itu adalah Layanan dial up ke jaringan internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data.
Layanan Telematika (dalam bhs.Inggris disebut juga Telematics Services) dewasa ini sudah banyak digunakan oleh pemerintah Indonesia untuk menunjang kebutuhan dan kenyamanan masyarakat.

Namun menurut saya Layanan Telematika adalah suatu fasilitas yang dapat di gunakan seseorang atau suatu organisasi daengan berdasarkan system telekomunikasi.
Beberapa bidang menggunakan layanan telematika , 4 di antara nya adalah :

A.
Layanan Telematika di bidang Informasi
Penggunaan telematika di bidang informasi bertujuan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat masyarakat, termasuk pemberantasan kemiksinan dan kesenjangan, serta meningkatkan kualitas hidup masyarakat. Selain itu, teknologi telematika juga harus diarahkan untuk menjembatani kesenjangan politik dan budaya serta meningkatkan keharmonisan di kalangan masyarakat, contoh nya warnet , wartel dan e-commerce.

B. Layanan Telematika di bidang Keamanan
Penggunaan telematika di bidang keamanan untuk meningkatkan keamanan informasi dan data. Layanan ini terdiri dari enkripsi, penggunaan protocol, penentuan akses control dan auditin. Layanan ini bertujuan untuk memantau dan memberikan informasi bila ada sesuatu yang berjalan atau beroperasi tidak seharusnya. dengan kata lain layanan ini sangat penting untuk menjaga agar suatu data dalam jaringan tidak mudah terhapus atau hilang. kelebihan dari layanan ini adalah dapat mengurangi tingkat pencurian dan kejahatan.
Contoh layanan keamanan yaitu:
(Navigation assistant, Weather stock information, Entertainment and M-commerce, Penggunaan Firewall dan Antivirus).

C. Layanan Context Aware dan Event-Based
Penggunaan telematika Context Aware dan Event-Based untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu. Beberapa konteks yang dapat digunakan antara lain lokasi user, data dasar user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user.
Schilit pada tahun 1994 mngungkapkan gagasan nya tentang Context Aware dan Event-Based bahwa di dalam ilmu komputer menyatakan bahwa perangkat komputer memiliki kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalam perangkat

D. Layanan Perbaikan Sumber
Penggunaan telematika dalam perbaikan sumber bertujuan untuk melakukan perbaikan dalam sumber daya manusia (SDM) dalam arti bahwa orang/organisasi yang melakukan aktivitas yang berhubungan dengan telekomunikasi, media, dan informatika sebagai pengelola, pengembang, pendidik, dan pengguna di lingkungan pemerintah, dunia usaha, lembaga pendidikan, dan masyarakat pada umumnya.

2. TEKNOLOGI WIRELESS
Jadi Teknologi Wireless itu adalah suatu teknologi untuk melakukan pertukaran data tanpa menggunakan kabel tapi dengan menggunakan udara sebagai media transmisi atau perantara yang biasa di sebut dengan nirkabel. Contoh teknologi wireless : Infrared (IR), Wireless wide area network (bluetooth), Radio Frequency (RF), Wireless personal area network /telepon seluler(GSM/CDMA), dan Wireless lan (802.11).
Namun menurut saya teknologi wireless adalah suatu teknologi yang bertujuan untuk melakukan proses pengiriman maupun penerimaan suatu data tanpa perantara seperti kabel.

3. MIDDLEWARE
Jadi Middleware itu adalah sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer – layer TCP/IP . Selain itu juga dapat diartikan sebagai teknologi yang mengintegrasikan dua atau lebih software aplikasi atau lapisan antara sistem operasi dan aplikasi untuk memungkinkan pertukaran data.

Middleware mempunyai fungsi yaitu :

a. Mengisi kekurangan yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam hal: networking, security, database, user interface, dan system administration.

b. Menyediakan lingkungan pemrograman aplilasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail pelayanan-pelayanan yang ada pada sistem operasi.

c. Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi yang umum yang mencakup berbagai komputer dan sistim operasi.

Sumber :
http://diegomu.blogspot.com/2011/10/4-layanan-telematika.html

www.google.co.id

Mungkin tulisan kali ini dapat sedikit membantu anda lagi walaupun tergolong singkat.
Mohon maaf kalau ada salah-salah kata.
"SAY NO TO DRUGS AND TETAP BERKREATIFITAS.”
Terima kasih

Rabu, 07 November 2012

TELEMATIKA


Di tulisan saya kali ini akan membahas tentang Telematika..
saya yakin pasti teman-teman pernah/sering mendengar tentang Telematika di TV…
Salah satu pakar telematika yang sering muncul di TV adalah Roy Suryo, yap beliau adalah senior dan pakar telematika..

Jadi Kata “Telematika” berasal dari bahasa Perancis yaitu “TELEMATIQUE” atau yang dapat diartikan dengan : “Bertemunya jaringan komunikasi dengan telnologi informasi”.
Istilah ini pertama kali digunakan pada tahun 1978 oleh Simon Nora dan alin Minc dalam bukunya yang berjudulL’informatisation de la Societe.
Telematika adalah singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika.
Telematika menurut Moedjiono (Deputi Telematika Departemen Komunikasi dan Informatika (Depkominfo) )
“Telematika” adalah istilah bahasa Indonesia yang kita (stakeholders) buat sendiri, yaitu merupakan konvergensi dari Tele=”Telekomunikasi”, ma=”Multimedia” dan tika=”Informatika”, atau konvergensi dari “3C”, “content”, “Computing”, and “Communication”.

Istilah telematika sering dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah:

1.  Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.

2.  Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).

3.  Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalu lintas.

Telekomunikasi sendiri mempunyai pengertian sebagai teknik pengiriman pesan, dari suatu tempat ke tempat lain, dan biasanya berlangsung secara dua arah. 'Telekomunikasi' mencakup semua bentuk komunikasi jarak jauh, termasuk radio, telegraf/ telex, televisi, telepon, fax, dan komunikasi data melalui jaringan komputer. Sedangkan pengertian Informatika (Inggris: Informatics) mencakup struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi.

Para praktisi menyatakan bahwa TELEMATICS adalah singkatan dari TELECOMMUNICATION and INFORMATICS sebagai wujud dari perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah Telematics juga dikenal sebagai {the new hybrid technology} yang lahir karena perkembangan teknologi digital. Perkembangan ini memicu perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika menjadi semakin terpadu atau populer dengan istilah konvergensi. Semula Media masih belum menjadi bagian integral dari isu konvergensi teknologi informasi dan komunikasi pada saat itu.

Belakangan baru disadari bahwa penggunaan sistem komputer dan sistem komunikasi ternyata juga menghadirkan Media Komunikasi baru. Lebih jauh lagi istilah TELEMATIKA kemudian merujuk pada perkembangan konvergensi antara teknologi TELEKOMUNIKASI, MEDIA dan INFORMATIKA yang semula masing-masing berkembang secara terpisah. Konvergensi TELEMATIKA kemudian dipahami sebagai sistem elektronik berbasiskan teknologi digital atau {the Net}. Dalam perkembangannya istilah Media dalam TELEMATIKA berkembang menjadi wacana MULTIMEDIA. Hal ini sedikit membingungkan masyarakat, karena istilah Multimedia semula hanya merujuk pada kemampuan sistem komputer untuk mengolah informasi dalam berbagai medium. Adalah suatu ambiguitas jika istilah TELEMATIKA dipahami sebagai akronim Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika. Secara garis besar istilah Teknologi Informasi (TI), TELEMATIKA, MULTIMEDIA, maupun Information and Communication Technologies (ICT) mungkin tidak jauh berbeda maknanya, namun sebagai definisi sangat tergantung kepada lingkup dan sudut pandang pengkajiannya.

Jadi kesimpulah di atas telematika menurut saya adalah suatu ilmu / teknik  mentransmisikan sejumlah informasi tersebut dengan cepat dan sekejap serta menjangkau seluruh wilayah hingga seluruh dunia.

Sumber :
http://www.total.or.id/info.php?kk=Telematika
www.google.co.id

Mungkin tulisan kali ini dapat sedikit membantu anda lagi walaupun tergolong singkat.
Mohon maaf kalau ada salah-salah kata.
"SAY NO TO DRUGS AND TETAP BERKREATIFITAS.”
Terima kasih

Selasa, 10 Juli 2012

FAKTOR DALAM PEMBUATAN FORMULIR ELEKTRONIK


Di dalam tulisan saya kali ini akan membahas tentang “Jelaskan faktor apa saja yang harus diperhatikan pada pembuatan formulir elektronik”.

Formulir merupakan salah satu media input data. Ada 2 jenis formulir yaitu formulir kertas dan formulir elektronik. Kebenaran data sebagai input sangat mempengaruhi proses sistem dan informasi yang dihasilkan.

Formulir kertas adalah suatu pertanyaan atau questioner yang bertujuan untuk mengumpulkan data langsung ke pada orang yang menjadi target pertanyaan.

Formulir kertas kelebihan nya adalah data lebih akurat karena dengan formulir kertas kita dapat menanya ke orang nya langsung dan minta pendapat nya.

Kekurangan nya adalah formulir kertas dapat menghabiskan waktu cukup lama , menguras tenaga lebih banyak dan banyak memakan biaya.

Namun seiring waktu berjalan muncul lah formulir elektronik, formulir elektronik ialah merupakan ruang yang ditayangkan dalam layar komputer yang digunakan untuk menangkap data yang akan diolah dalam pengolahan data elektronik.

Faktor-faktor yang harus diperhatikan pada pembuatan formulir elektronik adalah :

1. Formulir harus dirancang sedemikian hingga menjadi sederhana dan ringkas, agar pengguna dapat mengerti dan mudah dalam melakukan pengisian formulir

2. Untuk memudahkan indentifikasi maka pembuat harus mencantumkan nama formulir elektronik

3. Untuk mengingat indentifikasi maka di perlukan nomor identifikasi pada setiap formulir elektronik.

4. Memberikan penjelasan tentang tata cara mengisi formulir elektronik.

5. Harus melakukan validasi checking agar tidak terjadi nya kerangkapan data.

6. Menyediakan Prosedur, yaitu menentukan hal-hal sbb:

•           Data apa yang dibutuhkan
•           Dimana data tersebut bisa didapatkan
•           Siapa yang harus mendapatkan data
•           Siapa yang harus menginput dan kapan
•           Tipe input device yang harus digunakan
•           Metoda pengolahan
•           Apa yang harus dilakukan bila terdeteksi error pada data.

Kelebihan formulir elektronik adalah

- Dapat menghemat biaya
- Dapat menghemat tenaga
- Dapat menghemat waktu
- Tidak akan pernah kehabisan formulir
- Kemudahan dalam mengelola formulir
- Kecepatan mengisi formulir

Kekurangan formulir elektronik adalah

- Terkadang ada saja yang masih tidak bias menggunakan formlir ini padahal sudah dikasih tata cara nya


- Terkadang data yang dihasilkan kurang akurat karena dengan formulir ini terkadang terdapat kerangkapan data


Sumber :
www.google.co.id

Senin, 02 Juli 2012

FRONTMISSION

Di dalam tulisan saya kali ini akan membahas tentang game "Frontmission" ...
Front Mission (フロントミッション Furonto Misshon?) ada seri permainan video dengan sistem taktik yang diproduksi oleh Squaresoft, yang sekarang menjadi Square Enix. Seri permainan ini dibuat oleh Toshiro Tsuchida yang berawal pada tahun 1995 dimana Front Missionpertama diedarkan.
Garis besar Front Mission adalah penggunakan robot raksasa bernama "Wanzers" (berasal dari bahasa Jerman) "Wanderung Panzer", atau berarti tank berjalan. Permainan ini mengambil cerita tentang konflik militer dan situasi politik antara negara-negara kuat yang berdiri di antara abad 21 dan 22.

Saya pernah bermain frontmission dari frontmission 1,2,3,4,5 itu cara main nya sama yaitu RPG atau bermain secara bergantian. Di dalam game itu terdapat move yg berarti untuk jalan,attack buat nyerang, item buat peralatan seperti penyembuhan dan reload missile. Senjata di dalam game ini ada bermacam-macam yaitu rocket launcher,machine gun, shotgun,bone knuckle, dll .

Yang unik dalam game ini adalah jika musuh kita serang lalu pada petunjuk darah musuh misal darah tangan kanan musuh sudah habis maka akan putus tangan robot nya namun di frontmission 5 bisa tumbuh kembali dengan item atau pilot yang mempunyai skill repair.

Dari segi alur cerita pun game ini sangat bagus dan mudah dimengerti. Segi grafik pun frontmission terus berkembang dan semakin keren.

Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Front_Mission


Mungkin tulisan kali ini dapat sedikit membantu anda walaupun tulisan ini tergolong singkat
mohon maaf kalau ada salah-salah kata
SAY NO TO DRUGS AND TETAP BERKREATIFITAS
Terima kasih

Minggu, 01 Juli 2012

FINAL EURO 2012

Di tulisan saya kali ini akan membahas tentang final euro 2012,
Kita tau italy sudah mengalahkan jerman dengan skor 2-1 dan telah membuat jerman kewalahan pada babak pertama dengan skor 2-0 yang di cetak oleh bhalotelli namun ketajaman bhalotelli tidak dapat menjebol pertahanan juara bertahan yaitu spanyol.

Gol pembuka bagi kemenangan Spanyol terjadi pada menit ke-14 yang dicetak oleh David Silva. Pada akhir babak pertama, tepatnya pada menit ke-41, jala gawang Italia kembali bergetar oleh Spanyol, dan Jordi Alba adalah orang kedua sebagai pencetak gol bagi Spanyol ini.

Pada babak kedua pertandingan Spanyol vs Italia berlangsung alot, meski demikian hingga pertandingan akan segera berakhir belum ada tanda-tanda akan bertambah gol pada pertandingan ini.

Adapun Fernando Torres yang menggantikan Cesc Fabregas pada menit ke-75 langsung mencetak gol lagi untuk Spanyol. Gol yang dieksekusi oleh Torres terjadi pada menit ke-84. Skor berubah menjadi 3-0 untuk kemenangan Spanyol.

Juan Mata pada menit ke-88 kembali menambah koleksi gol untuk Spanyol. Gol yang dicetak oleh Juan Mata sekaligus mengakhiri skor akhir Spanyol vs Italia berakhir dengan 4-0 untuk kemenangan Spanyol.

Dari segi statistik permainan, terlihat bahwa Italia lebih dominan pada pertandingan ini dengan penguasan bola mencapai 54 persen. Adapun tendang on target yang dilakukan masing-masing kubu adalah 6 kali bagi Spanyol dan 4 kali bagi Italia. Untuk tendang melenceng, Spanyol sendiri melakukan sebanyak 4 kali, sementar Italia melakukan 6 kali tendang melenceng.

Dengan hasil Spanyol vs Italia yang berakhir dengan skor 4-0 bagi kemengan Spanyol, maka tim Matador ini kembali menjadi Juara Euro 2012, setelah sebelumnya juga menjuarai kompetisi empat tahunan ini pada tahun 2008 yang lalu. Dengan tampilnya Spanyol sebagai juara Euro secara berturut-turut, maka anggapan bahwa ada "kutukan" pada ajang sepakbola terbesar di Eropah ini juga sudah terjawab tidak terbukti.



Menurut saya semalam spanyol bermain dengan sangat bagus dan dia memakai pola yaitu menyerang bukan bertahan sedangkan italy waktu bermain dengan jerman dia menggunakan pola yang sama dengan spanyol yaitu pola menyerang namun di hadapan spanyol, italy malah bertahan...
Spanyol sangat layak untuk kembali jadi juara karena skill individu pemain spanyol sangat bagus dan dari umur pun masih muda an pemain spanyol di banding pemain italy.

Sumber :
http://karodalnet.blogspot.com/2012/07/hasil-spanyol-vs-italia-final-euro-2012.html

Mungkin tulisan kali ini dapat sedikit membantu anda walaupun tulisan ini tergolong singkat
mohon maaf kalau ada salah-salah kata
SAY NO TO DRUGS AND TETAP BERKREATIFITAS
Terima kasih

Rabu, 13 Juni 2012

Analisa dan perancangan berbasis objek, Perbedaan berbasis objek dengan terstruktur


PreTest OO

Analisa dan perancangan berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas. Model berorientasi objek bermanfaat untuk memahami masalah, komunikasi dengan ahli aplikasi, pemodelan suatu organisasi, menyiapkan dokumentasi serta perancangan program dan basis data. Pertama-tama suatu model analisis dibuat untuk menggambarkan aspek dasar dari domain aplikasi, dimana model tersebut berisi objek yang terdapat dalam domain aplikasi termasuk deskripsi dari keterangan objek dan perilakunya.

Sejarah berorientasi objek
Pemrograman berorientasi objek pertama-tama dibicarakan pada akhir tahun 1960 menggunakan bahasa SIMULA. Pada tahun 1970, bahasa pemrograman Smaltalk dikembangkan oleh Xerox PARC. Pada saat itu sebagian lain dari dunia menggunakan COBOL dan FORTRAN dengan metode dekomposisi fungsional. Perubahan terjadi selama beberapa dekade sampai dikenalnya faktor utama, yaitu :

Konsep dasar berorientasi objek
Konsep dasar pendekatan berorientasi objek mencapai kematangan. Pada umumnya, perhatian pada masalah coding telah berubah menjadi masalah analisa dan desain.

Teknologi dasar pembangunan system
Gagasan tentang coding sangat dipengaruhi oleh bahasa pemrograman yang tersedia. Sangat sulit memikirkan pemrograman terstruktur bila yang tersedia adalah Assembler, tetapi lebih mudah bila menggunakan Pascal. Sama halnya akan sulit untuk membuat coding berorientasi objek bila bahasa pemrograman yang dipilih COBOL atau FORTRAN. Hal ini lebih mudah bila menggunakan Java, C++, Borland Pascal versi baru, Smalltalk dan Ada.

Penggunaan model
Banyak organisasi mendapatkan bahwa sistem yang dibangun pada saat ini cenderung berorientasi data dari pada sistem yang dibangun sekitar tahun 1970 dan 1980. Kompleksitas fungsional kurang diperhatikan dari pada waktu sebelumnya, penggunaan model mendapatkan prioritas yang lebih besar.

Terdapat tujuh macam tujuan dan keuntungan dari Analisis Berorientasi Objek, yaitu :
1. Pewarisan dapat memberikan identifikasi sesuatu yang umum pada atribut dan metoda
2. Penggambaran yang konsisten dari sistem, pada tahap analisis dan desain
3. Hasil analisis dapat digunakan kembali
4. Mengurangi jarak antara aktivitas analisis yang berbeda dengan membuat atribut dan    metode menjadi satu kesatuan
5. Menangani lebih banyak problem domain. Analisis Berorientasi Objek memberikan kemudahan untuk memahami inti permasalahan
6. Menangani lebih banyak problem domain. Analisis Berorientasi Objek memberikan kemudahan untuk memahami inti permasalahan
7. Menjaga stabilitas atas perubahan kebutuhan pada sistem yang sama

PostTest OO

METODE TERSTRUKTUR

Perancangan Terstruktur (Structured Analisys and Design / SSAD) Metode ini diperkenalkan pada tahun 1970, yang merupakan hasil turunan dari pemrograman terstruktur. Metode pengembangan dengan metode terstruktur ini terus diperbaiki sampai akhirnya dapat digunakan dalam dunia nyata. Perancangan ini bertujuan untuk membuat model SOLUSI terhadap PROBLEM yang sudah dimodelkan secara lengkap pada tahap analisis terstruktur.

Kelebihan
· Milestone diperlihatkan dengan jelas yang memudahkan dalam manajemen proyek

· SSAD merupakan pendekatan visual, ini membuat metode ini mudah dimengerti oleh pengguna atau programmer.

· Penggunaan analisis grafis dan tool seperti DFD menjadikan SSAD menjadikan bagus untuk digunakan.

· SSAD merupakan metode yang diketahui secara umum pada berbagai industry.

· SSAD sudah diterapkan begitu lama sehingga metode ini sudah matang dan layak untuk digunakan.

· SSAD memungkinkan untuk melakukan validasi antara berbagai kebutuhan

· SSAD relatif simpel dan mudah dimengerti.

Kekurangan
· SSAD berorientasi utama pada proses, sehingga mengabaikan kebutuhan non-fungsional.

· Sedikit sekali manajemen langsung terkait dengan SSAD

· Prinsip dasar SSAD merupakan pengembangan non-iterative (waterfall), akan tetapi kebutuhan akan berubah pada setiap proses.

· Interaksi antara analisis atau pengguna tidak komprehensif, karena sistem telah didefinisikan dari awal, sehingga tidak adaptif terhadap perubahan (kebutuhan-kebutuhan baru).

· Selain dengan menggunakan desain logic dan DFD, tidak cukup tool yang digunakan untuk mengkomunikasikan dengan pengguna, sehingga sangat sliit bagi pengguna untuk melakukan evaluasi.

· Pada SAAD sliit sekali untuk memutuskan ketika ingin menghentikan dekomposisi dan mliai membuat sistem.
· SSAD tidak selalu memenuhi kebutuhan pengguna.

· SSAD tidak dapat memenuhi kebutuhan terkait bahasa pemrograman berorientasi obyek, karena metode ini memang didesain untuk mendukung bahasa pemrograman terstruktur, tidak berorientasi pada obyek (Jadalowen, 2002).

METODE BERORIENTASI OBJEK
Kelebihan
· Dibandingkan dengan metode SSAD, OOAD lebih mudah digunakan dalam pembangunan sistem

· Dibandingkan dengan SSAD, waktu pengembangan, level organisasi, ketangguhan,dan penggunaan kembali (reuse) kode program lebih tinggi dibandingkan dengan metode OOAD (Sommerville, 2000).

· Tidak ada pemisahan antara fase desain dan analisis, sehingga meningkatkan komunikasi antara user dan developer dari awal hingga akhir pembangunan sistem.

· Analis dan programmer tidak dibatasi dengan batasan implementasi sistem, jadi desain dapat diformliasikan yang dapat dikonfirmasi dengan berbagai lingkungan eksekusi.

· Relasi obyek dengan entitas (thing) umumnya dapat di mapping dengan baik seperti kondisi pada dunia nyata dan keterkaitan dalam sistem. Hal ini memudahkan dalam mehami desain (Sommerville, 2000).

· Memungkinkan adanya perubahan dan kepercayaan diri yang tinggi terhadap kebernaran software yang membantu untuk mengurangi resiko pada pembangunan sistem yang kompleks (Booch, 2007).

· Encapsliation data dan method, memungkinkan penggunaan kembali pada proyek lain, hal ini akan memperingan proses desain, pemrograman dan reduksi harga.

· OOAD memungkinkan adanya standarisasi obyek yang akan memudahkan memahami desain dan mengurangi resiko pelaksanaan proyek.

· Dekomposisi obyek, memungkinkan seorang analis untuk memecah masalah menjadi pecahan-pecahan masalah dan bagian-bagian yang dimanage secara terpisah. Kode program dapat dikerjakan bersama-sama. Metode ini memungkinkan pembangunan software dengan cepat, sehingga dapat segera masuk ke pasaran dan kompetitif. Sistem yang dihasilkan sangat fleksibel dan mudah dalam memelihara.

Kekurangan
· Pada awal desain OOAD, sistem mungkin akan sangat simple.

· Pada OOAD lebih fockus pada coding dibandingkan dengan SSAD.

· Pada OOAD tidak menekankan pada kinerja team seperti pada SSAD.

· Pada OOAD tidak mudah untuk mendefinisikan class dan obyek yang dibutuhkan sistem.

· Sering kali pemrogramam berorientasi obyek digunakan untuk melakukan anlisisis terhadap fungsional siste, sementara metode OOAD tidak berbasis pada fungsional sistem.

· OOAD merupakan jenis manajemen proyek yang tergolong baru, yang berbeda dengan metode analisis dengan metode terstruktur. Konsekuensinya adalah, team developer butuh waktu yang lebih lama untuk berpindah ke OOAD, karena mereka sudah menggunakan SSAD dalam waktu yang lama ( Hantos, 2005).

· Metodologi pengembangan sistem dengan OOAD menggunakan konsep reuse. Reuse merupakan salah satu keuntungan utama yang menjadi alasan digunakannya OOAD. Namun demikian, tanpa prosedur yang emplisit terhadap reuse, akan sangat sliit untuk menerapkan konsep ini pada skala besar (Hantos, 2005).

Kesimpulan yang bisa saya ambil adalah
Kalau ingin membuat yang sederhana dan dapat di mengerti oleh pengguna maupun programmer maka kita bisa menggunakan SSAD karena SSAD menggunakan pendekatan visual tetapi semua itu juga di lihat dari aspek biaya , tenaga ahli maupun yang lain nya.

Kalau ingin membuat yang lebih rumit dapat menggunakan OOAD  karena OOAD memiliki kelebihan Dekomposisi obyek, memungkinkan seorang analis untuk memecah masalah menjadi pecahan-pecahan masalah dan bagian-bagian yang dimanage secara terpisah. Kode program dapat dikerjakan bersama-sama. Metode ini memungkinkan pembangunan software dengan cepat, sehingga dapat segera masuk ke pasaran dan kompetitif. Sistem yang dihasilkan sangat fleksibel dan mudah dalam memelihara.

Sumber :
www.google.co.id

Senin, 04 Juni 2012

PUISI


KAMU

Cahaya mentari
Tertutup awan gelap,

Sedikit Cahaya
Merambat menembus
awan gelap itu

Sehingga waktu terus berjalan
Cahaya nya semakin terang
dan mentari menyinari seluruh isi dunia
dan semua itu bagaikan yang selalu
member cahaya dalam hidupku

BERSAMA DENGAN DIRIMU

Malam begitu indah
Bulan sabit ditemani satu bintang

Yang begitu cerah
Dengan indahnya memancarkan cahaya kebahagiaan

Ku pandang bintang itu
khayalkan dirimu bersama ku

CINTA

Cinta perlu pengorbanan yang sungguh luar biasa
Cinta bisa buat kita bahagia
Cinta juga bisa buat kita bersedih


Sungguh cinta itu datang tak di duga
Mengapa hadir nya begitu indah
Namun kenapa kepergian nya begitu sangat menyakitkan diri ku

Sungguh cinta penderitaan nya tiada akhir
Namun cinta akan terasa indah jika kita bersama
dengan hati yang tulus dan kejujuran

The Rock


Di tulisan saya kali ini akan membahas tentang pegulat/smack down yang bernama the rock..
hehehhe saya yakin pasti teman-teman suka nonton smack down kan pada jaman dulu maupun sekarang …

yap sekarang saya akan menceritakan tentang kehidupan awal the rock…
Dwayne Johnson atau yang sering di sebut dengan the rock, anak Ata Johnson ( née Maivia) dan Rocky Johnson , lahir di Hayward , California. kakek-Nya, "High Kepala" Petrus Maivia , juga seorang pegulat profesional. Nenek dari pihak ibu, Lia Maivia , berlari Polinesia Pasifik Pro Wrestling dari tahun 1982 sampai 1988, setelah kematian suaminya, menjadi salah satu beberapa gulat yang profesional perempuan promotor . Ayahnya adalah Hitam Nova Scotian ( Kanada ) asal dan nya ibu adalah Samoa warisan. Untuk periode yang singkat, Johnson tinggal di Auckland , Selandia Baru, dengan keluarga ibunya. Selama ini ibunya Ata memastikan Johnson terkena salah satu budaya Polinesia perkotaan benteng dari belahan bumi selatan. Johnson dihadiri Richmond School Road Primer sebelum kembali ke Amerika Serikat dengan orang tuanya.

Ia menghabiskan kelas 10 di Sekolah Presiden McKinley William Tinggi di Honolulu , Hawaii. Saat memasuki kelas 11, pekerjaan ayah Johnson yang diperlukan relokasi ke Bethlehem, Pennsylvania , di negara Lehigh Valley wilayah. Dia mulai bermain sepak bola di Bethlehem Sekolah Kebebasan Tinggi di sangat kompetitif Penn Timur Konferensi . Selain bermain sepak bola di Sekolah Kebebasan Tinggi, ia juga adalah anggota dari sekolah tinggi di trek dan lapangan dan gulat tim.

Pada tanggal 17 April 2009, perubahan hukum kewarganegaraan Kanada mulai berlaku, yang membuat semua anak yang lahir dalam generasi pertama di luar negeri untuk kelahiran Kanada orang tua secara otomatis (dan surut dengan tanggal lahir) warga negara Kanada. Sejak ayah Johnson lahir di Kanada dan Johnson lahir di generasi pertama di luar negeri, ia akan diterima secara otomatis kewarganegaraan Kanada.
Dwayne Douglas Johnson (lahir 2 Mei 1972), juga dikenal dengan nama ring nya yaitu The Rock, adalah aktor Amerika dan pegulat profesional yang menandatangani kontrak dengan WWE , muncul pada merek Baku . Ia sering dikreditkan sebagai Dwayne "The Rock" Johnson.

Johnson adalah seorang sepak bola perguruan tinggi pemain. Pada tahun 1991, ia adalah bagian dari tim University of kejuaraan nasional Miami . Dia kemudian bermain untuk Stampeders Calgary di Kanada Football League , dan dipotong dua bulan ke musim 1995. Hal ini menyebabkan keputusannya untuk menjadi pegulat profesional seperti kakeknya, Peter Maivia , dan ayahnya, Rocky Johnson . Ia memperoleh ketenaran mainstream sebagai pegulat di World Wrestling Federation (WWF) dari 1996 sampai 2004, dan merupakan generasi ketiga superstar pertama dalam sejarah perusahaan. Johnson segera diberikan dorongan sebagai karakter heroik di WWF, awalnya disebut sebagai "Rocky Maivia", dan kemudian sebagai "The Rock". Ia kemudian akan berubah menjadi penjahat sebagai anggota Nation of Dominasi pada tahun 1997. Dua tahun setelah ia bergabung dengan WWF, Johnson memenangkan Kejuaraan WWF , dan menjadi salah satu pegulat paling populer dalam sejarah perusahaan untuk wawancara menarik dan promo . 

Johnson dianggap oleh banyak sebagai salah satu pembicara yang terbesar dalam sejarah gulat profesional, Rock terpilih ketiga oleh para penggemar untuk kemampuan mikrofon di belakang Roddy Piper dan Stone Cold Steve Austin yang kedua dan pertama masing-masing.

Johnson secara luas dianggap sebagai salah satu pegulat profesional terbesar sepanjang masa.  Ia memenangkan total 16 kejuaraan di WWF / E. Ini termasuk sembilan Dunia Heavyweight Championship (yang WWF / E Kejuaraan tujuh kali dan Kejuaraan WCW / Dunia dua kali), dua WWF Intercontinental Kejuaraan , dan lima kali sebagai co-pemegang Tag WWF Team Championships . Dia adalah keenam WWF / E Triple Crown Champion , dan pemenang 2000 Royal Rumble .

Otobiografi Johnson ditulis bersama Joe Layden, The Rock Says ..., dirilis pada tahun 2000. Ini debut di nomor satu di Daftar Times, New York Penjual Terbaik , dan tetap pada daftar untuk beberapa minggu. [ rujukan? ] peran utama pertama Johnson sebagai aktor berada di The Scorpion King pada tahun 2002. Untuk film ini, ia menerima gaji tertinggi untuk seorang aktor dalam peran pertamanya dibintangi, menghasilkan $ 5,5 juta. Dia telah muncul dalam film blockbuster beberapa seperti Rundown ini , Be Cool , Berjalan Tinggi , Gang Gridiron , The Game Plan , Get Smart , Race ke Penyihir Gunung , Planet 51 , ​​Tooth Fairy , Doom , The Other Guys , cepat , dan terakhir Cepat Lima dibintangi berlawanan Vin Diesel dan Paul Walker .

Menurut saya the rock termasuk salah satu pegulat di WWF terbaik dan terhebat karena dia memiliki kecepatan dan teknik yang luar biasa. Selain itu dia juga termasuk pegulat entertainer sejati menurut saya karena dia mempunyai gaya dan ciri khas tersendiri.

Mungkin tulisan kali ini dapat sedikit membantu anda lagi walaupun tergolong singkat.
Mohon maaf kalau ada salah-salah kata.
"SAY NO TO DRUGS AND TETAP BERKREATIFITAS.”
Terima kasih

Genzo Wakabayashi


Di dalam tulisan saya kali ini akan membahas tentang salah satu kipper di film animasi kapten tsubasa.
Saya sangat suka sepak bola terlebih saya sangat menyukai posisi kiper dalam sepak bola, oleh karena itu saya menulis tulisan ini .. wkakakakka muter-muter ya tulisan saya… hehehe

oke saya akan lanjutkan, ke pokok nya saja…
Genzo Wakabayashi adalah kiper extroardinary yang dapat menangkap hampir apa saja dilemparkan ke arahnya. Tidak banyak gambar bisa datang Genzo terakhir. Seorang pria karismatik, juga Genzo setia kepada teman-temannya dan ia tegas dengan keputusannya. Genzo selalu menjaga perasaannya kepada dirinya sendiri dan orang-orang dekat dengannya. Dari anak usia dini, ia bertujuan untuk menjadi kiper terbaik di dunia. Dia cenderung egois, dan membual tentang keterampilan sebelum dia bertemu dan memainkan beberapa pertandingan melawan Tsubasa . Setelah hasil imbang melawan Tsubasa, ia telah belajar untuk menikmati permainan dengan rekan tim yang lain.
Pada 12 ia pergi ke Jerman dengan pelatih Mikami. Di sana, ia bertemu Karl Heinz Schneider , dan sejak saat itu persaingan mereka dimulai. Tiga tahun kemudian, Jepang Jr Tim Sepak Bola datang ke Jerman, maka pertandingan dari Hamburger SV dan Jepang dimulai. Hamburg dimulai dengan Wakabayashi dan Schneider, dan Jepang dengan Hyuga sebagai kapten dan tanpa Tsubasa.

Pada awalnya pertahanan Hamburg sepertinya terlalu malas, tetapi kemudian Wakabayashi mengatakan bahwa dia hanya menguji tembakan. Schneider mencetak 3 gol melawan Wakashimazu , dan kekuatan Semburan Api telah mengakibatkan lengan kiri Wakashimazu yang terluka dan berdarah. Schneider kecewa dengan itu. Kemudian Morisaki masuk dan kebobolan 2 gol lagi. Hasilnya, Hamburg menang 5-1. Wakabayashi mengatakan Hyuga bahwa tujuan terakhir hanya hadiah untuk Semua Jepang, dan selama Semua Jepang memiliki sebuah hati pria samar seperti Hyuga sebagai kapten mereka, Semua Jepang tidak akan menang satu pertandingan selama kampanye mereka.

Setelah itu, Mikami seaw sebuah Wakabayashi sedih. Mikami mengatakan bahwa dia menyesal karena membuatnya mendapatkan peran jahat, tetapi Wakabayashi mengatakan bahwa Mikami tidak harus menyesal dan dia senang untuk menonton Hyuga baru di bidang tersebut. Dan, ia juga bertanya apakah ia bisa menjadi anggota Tim Jepang. Mikami menerimanya dan dia menjadi kiper kedua tim, menggunakan nomor 22, dia di bangku cadangan sampai pertandingan melawan Jerman, karena tangan kanan Wakashimazu yang terluka. Wakashimazu mengatakan bahwa jika tangannya baik-baik saja ia tidak akan membiarkan Wakabayashi untuk bermain, tapi dia harus bermain saat ini. Semua Jepang menang 3-2 melawan Jerman.

Dalam Pemuda Dunia, kedua lengannya terluka karena Brian Cruyfford dan Stefan Levin . Namun ia masih dikelola untuk melindungi Semua tujuan Jepang dalam Pendahuluan Asia Pemuda Dunia. Lengannya telah pulih sebagai Turnamen Akhir dimulai.

Dalam Road to 2002, FC Bayern Munchen, dengan Schneider, Levin dan Sho , menang 2-1 melawan Hamburg. Karena "tidak perlu" Wakabayashi yang tumpang tindih di dekat akhir pertandingan itu, pelatih Hamburg dendam terhadap Wakabayashi, dan dia akhirnya tidak bisa bermain lagi. Dengan demikian, di Golden 23, ia bergabung dengan tim Olimpiade Jepang. Dia sempurna membela tujuan Jepang pada awal pendahuluan Asia, memberikan perasaan aman kepada tim. Namun, yang terluka parah oleh mata dalam pertandingan melawan Australia, ia menjadi tidak bisa bermain sisa pendahuluan.
Genzo Wakabayashi

Profil
Kanji
Julukan
SGGK (Super Penjaga Tujuan Agung), Penjaga Genius, Guardian Dewa
Kebangsaan
Jepang
Tanggal lahir
Desember 7
Posisi (s)
Kiper
Penampilan pertama
Kapten Tsubasa manga bab 1
Kapten Tsubasa anime episode 1
Karier
Tingkat
Tim
Jumlah
Nasional
Jepang
22, 1
Klub
Hamburger SV
1, 22
Muda
Nankatsu SC
1
Muda
Shutetsu (FC)
1

Menurut saya wakabayashi termasuk kiper yg hebat dan pantang menyerah tetapi setiap manusia pasti mempunyai  kelemahan , kelemahan wakabayashi adalah dia lumayan sering cedera di film anime tetapi dia salah satu kipper terkuat di film kapten tsubasa.


Mungkin tulisan kali ini dapat sedikit membantu anda lagi walaupun tergolong singkat.
Mohon maaf kalau ada salah-salah kata.
"SAY NO TO DRUGS AND TETAP BERKREATIFITAS.”
Terima kasih

Tsubasa Ozora


Tsubasa Ozora (大空 Tsubasa Ozora ? ) adalah karakter judul manga dan anime Captain Tsubasa , ditulis oleh Yoichi Takahashi . Namanya secara harfiah diterjemahkan menjadi "Sayap Big Sky". Seorang pemain sepak bola luar biasa, mimpi Tsubasa satu hari memenangkan Piala Dunia FIFA untuk Jepang . Posisinya adalah gelandang, biasanya memakai jersey # 10.

Tsubasa Ozora dikenal sebagai Anak Surga-dikirim dari Soccer. Di awal seri, Tsubasa, seorang anak kesepian tapi tidak sakit hati terobsesi dengan sepak bola, adalah siswa sekolah dasar yang baru saja pindah ke kota Nankatsu dengan ibunya. Sebagaimana diungkapkan oleh ibunya, Tsubasa diselamatkan oleh bola sepak dalam kecelakaan truk ketika ia nyaris tak bisa berjalan, Tsubasa sudah memegang bola di depannya yang berfungsi sebagai bantal untuk sebagian besar dampak. Kekuatan benjolan meniup dia pergi, tapi ia mampu benar dirinya lagi dengan bola. Oleh karena itu, motto Tsubasa Ozora adalah "Bola adalah teman saya". Karena bekas sekolahnya tidak memiliki tim sepakbola, keluarga Ozora sehingga memutuskan untuk pindah ke Nankatsu, agar Tsubasa untuk bergabung dengan sekolah Shutetsu dasar, yang merupakan juara sepak bola nasional. Segera setelah tiba, ia menetapkan untuk menjelajahi kota baru, dan tiba di lapangan sepak bola lokal di mana para pemain SD Nankatsu, yang dipimpin oleh Ryo Ishizaki , bertengkar dengan orang-orang dari sekolah dasar Shutetsu siapa yang bisa menggunakan lapangan. Wakabayashi negara bahwa karena Shutetsu hancur Nankatsu terakhir kali mereka bertemu, kemenangan memberi mereka hak untuk menggunakan lapangan. Mengetahui bahwa bantuan diperlukan, Ishizaki melangkah lebih jauh dengan membawa bahkan tim middleschool universitas untuk membantu dia. Wakabayashi, muak dengan pertukaran verbal kata-kata, masalah tantangan. Setiap kapten dari sebuah olahraga yang berbeda akan memiliki kesempatan untuk mencetak gol dari luar kotak penalti. Yang mereka butuhkan adalah satu tujuan dan Wakabayashi dan timnya akan meninggalkan lapangan. (Dalam anime, Wakabayashi menantang tim 
Nankatsu mencetak gol dalam pertandingan melawan timnya. Gol itu dicetak oleh Tsubasa, yang baru saja bergabung dengan tim Nankatsu dan, karena rekan tim masih belum tahu seberapa baik dia, hanya diperbolehkan dalam karena salah satu pemain reguler mereka masih belum pulih dari cedera kaki) Kapten rugby dimulai pertama. Dia menembak dan Wakabayashi bereaksi sesuai. Bola rugby, memiliki bentuk yang tidak teratur memantul berbeda dan tangan Wakabayashi di lewatkan. Wakabayashi namun menggunakan kakinya untuk menendang jauh-jauh. Berikutnya adalah kapten dari bola tangan. Ia melemparkan bola dan Wakabayashi menangkap kali ini dengan kedua tangan. Kapten terakhir adalah salah satu klub bisbol. Dia kebakaran bola lurus cepat, dan Wakabayashi mudah menangkap itu. Dipermalukan di dipukuli, kapten dari tim memberitahu Ishizaki untuk menyerah di lapangan sepak bola. Terkesan dengan kiper jenius Shutetsu yang Genzo Wakabayashi, Tsubasa memutuskan untuk menantang dia untuk berduel. Tsubasa mendekati Ishizaki dan meminta dia mana Wakabayashi pergi. Ishizaki mengatakan ia mungkin pulang. Tsubasa bertanya di mana rumahnya, karena dia ingin duel dengan Wakabayashi. Ishizaki terkejut tapi mengarah Tsubasa pula untuk bukit di mana ia menunjukkan rumah besar di mana tinggal Wakabayashi. Ishizaki terus menjelaskan tentang bagaimana Wakabayashi adalah agar tidak ada yang baik mencetak gol tunggal terhadap dirinya selama kejuaraan nasional terakhir, hanya untuk mengetahui Tsubasa tidak mendengarkan satu kata pun yang dikatakannya karena ia sibuk menulis sesuatu pada bola sepak bola. Tsubasa kemudian kembali sedikit kemudian bergegas dan menendang bola menuju ke arah istana. Bola menjulang tinggi dan segera tanah ke tangan Wakabayashi, yang saat ini di tengah sesi latihan dengan pelatih pribadinya / pelatih Mikami Tatsuo. Wakabayashi membaca tantangan, duel di lapangan sepak bola di kota. Pada saat yang sama, karena pelanggaran-pelanggaran pria misterius ke dasar rumah besar itu. Pria itu menegaskan untuk Wakabayashi bahwa dia mengikuti bola yang ditendang dari bukit yang jauh. Wakabayashi menyimpulkan bahwa penantang adalah anak seperti dirinya, berdasarkan tulisan tangan mengerikan pada bola, banyak kejutan dari Mikami dan pria misterius. Mereka bertiga kemudian kepala-out ke lapangan sepak bola, Wakabayashi mencoba untuk gambar apa ini Ozora Tsubasa terlihat seperti saat Mikami curiga mengamati pendamping mabuk mereka, bertanya-tanya di mana dia telah melihat orang ini sebelumnya. Ketika mereka tikungan, mereka melihat Ishizaki dan Tsubasa di sisi lain jalan. Ishizaki berteriak untuk Wakabayashi, menunjuk Tsubasa bahwa ini adalah penantang. Wakabayashi tidak percaya ini anak kecil adalah orang yang bertanggung jawab untuk menembak kuat waktu yang lalu. Jadi dia menendang bola ke arah Tsubasa. Ishizaki memberitahu Tsubasa untuk menghindar, namun Tsubasa dengan mudah tendangan bola lurus ke atas. Seperti bola mulai jatuh dan Tsubasa bersiap untuk menendang kembali bola, bus lewat. Ishizaki memberitahu Tsubasa untuk berhenti atau dia akan menabrak bus. Tsubasa melanjutkan dengan menembak, membuat bola pergi di bawah bus, tepat ke lengan Wakabayashi itu. Ini adalah awal persahabatan seumur hidup dan persaingan antara mereka berdua.

Duel diamati oleh Roberto Hongo , mantan anggota tim nasional Brasil sepakbola dan seorang teman ayah Tsubasa, yang menjadi mentornya. Bergabung Nankatsu sekolah tim sepak bola, Tsubasa memenuhi Taro Misaki dengan siapa ia membentuk seperti kombinasi yang sempurna bahwa dua dari mereka datang untuk disebut "Duo Emas", dan kepala pendukung Sanae Nakazawa yang segera mengembangkan naksir dia. Dipilih untuk tim kota di kejuaraan nasional, Tsubasa dan teman-temannya menghadapi rival kuat seperti Kojiro Hyuga , yang akan tetap salah satu saingan terkuat Tsubasa di Jepang, Ken Wakashimazu , Juni Misugi dan Hikaru Matsuyama . Nankatsu menang dalam kejuaraan ini dan berikut tiga di sekolah menengah. Tsubasa dan banyak teman-temannya dan saingan juga merupakan bagian dari tim yang memenangkan U-16 Kejuaraan Dunia untuk Jepang sebelum Tsubasa, mengikuti impiannya untuk menjadi seorang profesional di Brasil, daun Jepang, tapi dia tetap datang kembali untuk tim Nasional. Dia bermain untuk tim Nasional Jepang di World Youth Championship, yang ia dan menang. Dia menikah Sanae Nakazawa dan bergerak ke Barcelona dengan dia ketika ia bergabung FC Barcelona.

Tsubasa Ozora

Profil
Kanji
Julukan
Surga-mengirim Anak Soccer, Soccer Prodigy
Kebangsaan
Jepang
Tanggal lahir
Juli 28
Posisi (s)
Forward, Gelandang
Penampilan pertama
Kapten Tsubasa manga bab 1
Kapten Tsubasa anime episode 1
Karier
Tingkat
Tim
Jumlah
Nasional
Jepang
10
Klub
FC Barcelona
28
Klub
São Paulo FC
10
Muda
Nankatsu
10


Menurut saya karakter tsubasa ozora ini adalah salah satu contoh kapten sepak bola yg patut di contoh karena tsubasa pantang menyerah hingga peluit panjang di bunyi kan maka masih ada harapan untuk menang      
dan dia selalu memberi semangat kepada teman-teman nya yang sudah pesimis.


Mungkin tulisan kali ini dapat sedikit membantu anda lagi walaupun tergolong singkat.
Mohon maaf kalau ada salah-salah kata.
"SAY NO TO DRUGS AND TETAP BERKREATIFITAS.”
Terima kasih

EyeShield21 : Shin Seijuro


Seijuro Shin (进清 Shin Seijuro ? ) adalah karakter fiksi dari Eyeshield 21 . Dia adalah ace linebacker dari Ojou white Knights tim sepak bola Amerika dan Sena Kobayakawa saingan utama. Shin adalah orang, diam tampaknya tdk ramah. Meskipun demikian, teman-temannya termasuk teman-teman timnya Haruto Sakuraba dan Makoto Otawara. Setelah pelatih Ojo ini, Shoji Gunpei, melihat bakatnya ketika ia pertama kali mencoba untuk tim Amerika Ojo sepak bola dengan Sakuraba, katanya kepada para senior untuk memastikan Shin tidak pernah direkrut oleh klub lain dari klub sepak bola Amerika.

Murid kelas dua SMU Ojou ini adalah rival dari sena. Shin adalah salah satu tokoh terkuat dalam cerita ini, karena sifatnya yang selalu bekerja keras dan kemampuan alaminya sebagai jenius american football. Kemampuan andalannya adalah Spear Tackle, tusukan 1 lengan yang sangat kuat yang dapat menghentikan semua lawan, dan banyak pemain yang menolak membawa bola lagi karena tackle yang sangat kuat tersebut. Dan yang mengalahkan shin dan spear tackle-nya adalah Sena. Lalu Shin menyatakan bahwa Sena adalah lawan yang tangguh. Hal ini dinyatakan shin pada wawancara sebelum turnamen kanto dimulai. Sebelum pertandingan Deimon vs Ojo di semifinal turnamen kanto, Shin meminta Riku mengajarkannya metode Rodeo Drive. Meskipun pada awalnya Riku menolak, akhirnya ia mengajarkan teknik itu karena ingin melihat Shin dengan kemampuan yang sudah sempurna. Lalu Shin menggabungkan teknik Rodeo Drive dan Spear Tackle-nya sendiri. Dan menjadi teknik baru andalan Shin, Trident Tackle


Statistik:
    1.Rekor Lari 40 yard: 4.4 detik, belakangan menjadi 4.2 detik Menyamai  kecepatan Sena
    2.Bench Press: 140 kg
    3.Posisi: Linebacker, Runningback(dalam formasi ballista)
    4.Nomor Pemain: 40
    5.Kelas 2 SMA
    6.Universitas: Ojo Silver Knights

Ada hal lucu di dalam film anime eyeshield 21 yaitu semua pada mencari kelemahan shin seijuro, dan ternyata kelemahan shin seijuro adalah tidak bisa menggunakan barang elektronik!(Dijelaskan dikomik volume 10,80th Down). Hehehhe seperti pas shin lagi latihan di gunung dan diberi perlengkapan oleh pelatih nya sebuah GPS, lalu ketika shin ingin menggunakan nya langsung GPS tersebut hancur karena dengan kekuatan shin yang sangat dahsyat.

Menurut saya , shin seijuro termasuk sebuah tokoh yg kita patut contoh karena dia selalu bekerja keras dan berlatih demi mendapatkan hasil yang sempurna karena tanpa kerja keras kita tidak akan berhasil dalam hal apa pun.

ada sebuah kata dari aku yaitu “Tidak ada hal yang kebetulan di dunia ini, semua itu bergantung pada hasil kerja keras,usaha dan doa kita ke pada tuhan” dengan itu mudah-mudahan kita mendapatkan hasil yang sempurna.

Sumber :
https://www.google.co.id/

Mungkin tulisan kali ini dapat sedikit membantu anda walaupun tergolong singkat.
Mohon maaf kalau ada salah-salah kata.
"SAY NO TO DRUGS AND TETAP BERKREATIFITAS.”
Terima kasih